(나쁜 코드가 프로젝트에 존재한다 -> 해독하느라 시간도 쓰이고 나쁜 코드를 위에 얹는다 -> 팀 생산성이 떨어진다 -> 관리층은 생산성 증가를 위해 새로운 인력을 추가한다 -> 새인력과 팀은 압력에 시달린다 -> 더 많은 나쁜 코드를 양산한다 ....)

재설계의 꿈

  1. 팀이 반기를 든다. 더 이상 혐오스러운 코드로는 일을 못하겠다며 관리층에게 재설계를 요구한다.
  2. 관리층은 재설계에 자원을 쏟아붓기는 싫지만, 생산성이 바닥이라는 사실을 부인할 순 없다.
  3. 결국 재설계를 허락한다.
  4. 새로운 팀 타이거가 구성된다. 모두가 타이거 팀에 합류하고 싶다. -> 처음부터 시작해 아름다운 코드를 지닌 작품을 창조할 기회니깐
  5. 가장 유능하고 똑똑한 사람들만 차출된다. 나머지는 계속 현재 시스템을 유지보수하게 된다.
  6. 두 팀은 경주를 시작한다. 타이거팀은 새 시스템을 내놓아야하며, 기존 시스템에 가해지는 변경 또한 따라잡아야 한다.
    • 기존 시스템을 100% 혹은 그 이상 제공해야 기존 시스템을 대체할 것이니
  7. 해당 경주는 몇년 ~ 10년 이상이 소요될 수도 있다.

이러한 이야기를 한번이라도 겪었다면 시간을 들여 깨끗한 코드를 작성하려는 노력이 결국 비용을 절약하는 방법이라는 것을 인정할 수 밖에 없다.

태도

코드가 정말 엉망이라 몇 시간짜리 업무를 몇 주동안 진행하게 된 경험이 있는가?
코드 한 줄만 고치면 될 줄 알았는데, 수백개의 모듈을 건드린 경험이 있는가?
-> 많은 변명이 있다.

  1. 일정이 촉박했다.
  2. 요구사항이 너무 변했다. 설계에 반하는 요구사항이 많았다.
  3. 멍청한 관리자와 조급한 고객과 쓸데없는 통화 탓 등등

하지만 전적으로 프로그래머의 잘못이란 것을 인정해야 한다.
관리자와 마케팅은 약속과 공약을 내걸며 '우리에게' 정보를 구한다.
정보를 요구하지 않더라도 '우리가' 적극적으로 정보를 제공해야 마땅하다.
사용자는 요구사항을 내놓으며 '우리에게' 현실성을 자문한다.
관리자는 일정을 잡으며 '우리에게' 도움을 청한다.
결국 우리(프로그래머)는 프로젝트 전부분에 대해 참여하고 관여한다. -> 따라서 프로젝트의 실패는 우리에게도 큰 책임이 있다.

일정을 설정/조율하는 관리자의 압박에 못이겨 어쩔 수 없이 나쁜 코드를 작성하게 되었다는 사람들도 있을 것이다.
BUT, 관리자 또한 일정에 쫓기더라도 좋은 코드를 원한다.
그들의 업무는 일정과 요구사항을 밀어붙이는 것이다.
우리의 업무는 좋은 코드를 사수하는 것이다.
해당 두 업무가 어쩔 수 없이 상충한다. 당연한 것이다.

ex) 환자가 의사에게 수술 전에 손을 씻지 말라고 요구한다. 왜? 수술을 최대한 빨리 끝내고 싶어서.
BUT, 의사는 이를 거부한다. 감염의 위험은 의사가 더 잘 아니까, 해당 행동은 전문가답지 못하니까(물론 범죄)

원초적 난제

1~2년 이상 일을 한 프로그래머라면 누구나 나쁜 코드가 생산성을 늦춘다는 사실을 알게 된다.
그들은 기한을 맞추기 위해 나쁜 코드가 양산된다고 느낀다.

진짜 전문가들은 나쁜 코드를 양산하면 기한을 맞추지 못한다고 생각한다.
엉망진창인 상태로 인해 속도가 늦어지고, 결국 기한을 놓친다.

결국, 기한을 맞추는 유일한 방법은 코드를 항상 깨끗하게 유지하는 것이다.

깨끗한 코드라는 예술?

깨끗한 코드가 중요하다는 것은 이제 알겠다. 그렇다면 어떻게 작성해야하나?
-> 깨끗한 코드가 무엇인지 모르면 애써봤자 무쓸모다.

나쁜 코드와 깨끗한 코드를 구분하는 능력이 있다고해서 깨끗한 코드를 작성할 줄 아는 것은 아니다.

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깨끗한 코드

코드를 최대한 다양한 각도에서 살펴본다.
그렇게 연습한 것들을 토대로, 좋은 코드와 나쁜 코드를 구분할 수 있으며, 좋은 코드를 작성 또는 나쁜 코드를 좋은 코드로 바꾸는 실력도 생길 것이다.

코드는 존재한다

해당 책은 코드를 다룬다.
누군가는 코드보다 모델/요구사항에 집중해야한다고 생각할 것이다.
하지만 코드는 요구사항을 상세히 표현하는 수단이다.

언젠가 코드를 사동으로 생성하는 시대가 온다고 한다.
하지만 위에서 말했듯, 요구사항을 코드가 표현한다.

나쁜 코드

80년 대에 Killer App이 개발되었다. 많은 사용자들이 해당 앱을 사용했고, 인기도 많았다.
하지만 언젠가부터 버전 릴리즈가 늦춰지고, 버그가 남아있고, 죽는 횟수가 증가했다.
이러한 불편한 UX로 인해 사용자들은 떠났고, 회사는 망했다.
그 이유는 출시에 바빠 코드를 마구 짯다. 기능을 추가할수록 코드는 엉망이 되어버렸다.

(대학생 시절, 처음으로 앱을 개발했을 때가 생각이 난다. 처음 사용해보는 Unity엔진과 C#언어는 물론 어려웠다. 또한, 프로젝트를 최대한 빨리 런칭하고 싶었기에 별다른 공부는 안했다. '하다보면 차차 알게되겠지..' 라는 생각이었다. 물론 진행을 하면서 습득했던 것들은 있었다. 하지만 그렇게 습득한 것들이 나쁜 것이었고, 나쁜 코드를 작성하는 방법이었다. 그렇게 런칭된 게임은 그 후로는 다시는 쳐다보지 못하는 코드를 갖게 되었다.)

왜 나쁜코드를 작성하게 되는가?
급해서, 서둘러서, 코드를 다듬느라 시간을 보내면 팀의 일정에 누가 될까봐, 상사한테 한소리를 들을까봐, 지겨워서 등 정말 많은 이유로 인해 나쁜 코드를 그대로 배포하는 상황이 많다.
또한, 내가 짠 쓰레기 코드를 보며 나중에 꼭 손보겠다고 생각한 경험이 있다. 당시에는 "그래도 돌아가는 게, 안돌아가는 것보다는 훨씬 낫지"라며 말이다. 그 당시에는 르블랑의 법칙을 몰랐다. 나중은 결코 오지 않는다.

나쁜 코드로 치르는 대가

코드가 엉망이라 프로젝트 진도가 안나가는 경험도 있을 것이다.
"나쁜 코드는 개발 속도를 크게 떨어뜨린다."
코드를 고칠 때마다 엉뚱한 곳에서 문제가 생긴다. 얽히고설킨 코드를 '해독'해서 새로운 얽히고설킨 코드를 더한다.
시간이 지나면서 그 부피는 점점 더 커져갈 것이고, 청소할 방법은 없어진다.

  • 나쁜 코드가 쌓일수록 팀의 생산성을 떨어진다. 그러다 0에 수렴하기 때문에 관리층은 복구를 시도한다.
    • 생산성 증가를 위해 새로운 인력을 투입!
      • But, 새 인력들은 시스템 설계에 대한 조예가 깊지 않다. 결국 팀과 새로운 인력은 압력에 시달리고 결국은 나쁜 코드를 더 양산한다.

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장인 정신을 익히기 위해서는 2단계가 필요하다.

  1. 이론
  2. 실전

이론 : 필요한 원칠, 패턴, 기법, 경험이라는 지식을 습득해야 한다.

실전 : 열심히 일하고 연습하여 지식을 나의 것으로 만든다.

ex) 자전거 타기 : 물리적인 식을 통해 자전거를 '처음타는 사람도 자전거를 탈 수 있다' 라는 식은 설명이 가능하다.
해당 식을 증명하면 그 사람은 자전거를 탈 수 있다는 것이 된다.

하지만 자전거를 처음 타는 사람은 100%(내 생각은 99%, 안넘어지는 사람도 있긴 있다...) 넘어진다.

깨끗한 코드를 작성하는 방법은 배우기 어렵다.
이론적으로 모든 것을 안다고 해서 깨끗한 코드가 나오기는 어렵다. 고생을 해야 한다.

책 자체는 3부분으로 나뉜다.

  1. 깨끗한 코드를 작성하는 원칙, 패턴, 실기를 설명
  2. 사례 연구를 알아보며 코드 복잡도가 증가한다. -> 코드를 깨끗하게 고치는 연습
  3. 수집한 휴리스틱을 마지막 장에서 열거한다.

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