본 포스트는 온라인 강의를 통해 스터디 진행한 후 정리하는 포스트이다.

 

강의 초반에서 지속적으로 Composition 이란 개념을 일깨워준다.

 

Composition = 구성
Composition(in IT) = 객체와 데이터타입을 조합하여 어려운 객체나 데이터 타입을 만든다.

Composition을 잘 활용한다면 SOLID 원칙의 SRP(단일 책임 원칙)를 잘 지킬 수 있다고 한다.

 

Composition의 활용

어떤 아키텍처든지 Massive를 벗어날 수 있다 (MVC - VC, MVVM - VM 등 하나의 클래스가 너무 많은 코드를 갖게 되는 현상)

-> 다만, Composition을 잘만 활용한다면 !

 

상속

  • 상속은 꼭 필요할 때만 사용하라
    • 부모의 메소드를 거부하기 위해서, 빈 override를 활용할 수도 있음
      • (이런 상황은 별도의 Protocol을 선언해서 구현하는 편이 낫지 않나?)

 

원칙

이전에 클린코드, 클린아키텍처 등의 스터디를 진행하면서 느꼈던 점이다.

"적힌 모든 챕터들의 내용은 읽다보면 당연하게 생각했지만, 나는 실제로 그것들을 모두 지키면서 개발하고 있는가?" 

-> 절대 아니었다. 그리고 강의에서는 "원칙을 100프로 지킬 필요는 없지만, 최대한 지키면서 진행해야 유연해진다."

-> (원칙들을 지키고자하는 코드와 처음부터 무시한 코드는 다를 것이다. 는 것을 느꼈다)

 

 

객체의 Composition의 예

하나의 아이폰 화면내부에 하나의 VC만 두지 않는 예이다.

A와 B의 기능/서비스를 분리하여 2개의 VC로 나누었으며 C라는 VC를 두어 A와 B를 관리한다.

-> C의 역할을 하는 VC는 흔히 NavigationViewController, TabBarViewController 등이 있다.

 

Composition = 블랙박스 -> 숨길 수 있는 것들은 숨기며 공유

상속 = 화이트박스 -> 거의 대부분의 많은 것들을 공유

와 같다.

 

이외의 내용들은 예제 프로젝트를 진행하는 것이었다.

 

 

 

 

 

'스터디 > RIBs' 카테고리의 다른 글

[RIBs] RIBs가 나오게 된 배경  (0) 2021.11.30
RIBs 아키텍처 패턴
Uber에서 만든 아키텍처로 수백명에 이르는 개발자들이 기존 MVC 패턴에 한계를 느껴
VIPER 패턴을 개선시켜 Uber에 적용시킨 패턴

MVC

MVC

기존 MVC 패턴에서의 한계 및 개선

  • 모듈/소스코드들의 의존성이 깊어 빌드시, 빌드 시간이 길다
    • 빌드 시간은 개발자에게 필요한 가장 큰 자원이다.
    • 모듈화를 통해 각각의 모듈/서비스 단위를 각각 개발하여 재활용이 가능하다.
  • 모듈/서비스가 증가함으로서 테스트하기 어려워졌다.
  • Massive ViewController

VIPER

VIPER

  • View
  • Interactor : 비즈니스 로직을 담당, 서버 API 혹은 DB를 통해 받은 Data를 받아 Entity로 생성
  • Presenter : View에서 유저 액션을 받고, Interactor에 Data를 요청하여 View 갱신을 요청
  • Entity : Interactor에 의해 만들어진다
  • Router : 화면 전환 담당

장점

  • Interactor는 단순히 데이터의 호출을 통해 Entity를 담당
    • Entity의 변화는 Rx와 같은 Observer 패턴을 이용하여 Presenter에게 전달(?)
  • Presenter는 비즈니스 로직을 갖고 Presentation 로직을 포함
  • Presenter와 Interactor는 UNIT Test가 가능하다

단점(VIPER 패턴을 그대로 사용하지 않고 RIBs로 개선한 이유)

  • 전체 App 상태가 View에 의해 구동되는 View Driven App Logic으로서 비즈니스 로직만 갖고 싶은 노드를 생성하기 어려움
    • View만을 담당하는 노드 / 비즈니스로직만을 담당하는 노드로 상호 관계로 인해서 떼어내기 힘듬

 

RIBs

특징

RIBs = Router, Interactor, Builder 의 약자이며, 하나의 RIB(Riblet)에는 필수적으로 들어가는 것을 의미한다.

Riblet ~= 노드

 

구성요소

  • Router
    • 자식 RIB을 attach, detach하여 RIBs 논리적 트리 구조를 형성한다.
  • Interactor
    • 비즈니스 로직을 담당
    • Router로 Routing Call, RIB의 attach와 detach를 요청
    • Presenter로 Data Model을 전달한다
  • Builder
    • RIB의 모든 구성요소를 생성하고 DI를 정의한다.
      • DI : 자신과 자식 RIB들에게 전달해야 할 Dependency를 정의
    • 이름 그대로 Router, Interactor, View, Component를 모두 생성한다.
  • Component
    • 부모 RIB Builder가 Component(Protocol)를 통해 자식 RIB Builder로 의존성을 주입한다.
    • 따라서 의존성을 전달받은 자식 RIB은 Component를 사용한다고 보면 됨
    • DI
  • View
    • UI를 생성하고 구현
    • UI Event를 preseneter로 전달하거나, Delegate 패턴을 사용한다.
    • 또한 ViewModel을 Observing 함으로써 UI가 업데이트된다.
  • Presenter
    • VIPER패턴과 비슷하게 Interactor와 View 사이에서 통신을 담당한다
    • 비즈니스 모델을 ViewModel로 변환을 담당
    • Presenter가 생략되는 경우
      • Data -> ViewModel 변환을 View 혹은 Interactor가 담당

궁금점

Q: Presenter와 View는 왜 필수 요소가 아닌가?

A

  • 기존 VIPER 패턴의 경우 모든 노드에 Presenter와 View가 포함되었다
    • 이것이 바로 VIPER를 개선시킨 원인이었다 -> View Driven App
  • 화면이 필요없는 서비스/기능가 존재한다
    • Viewless RIB의 필요성을 느꼈다
    • 따라서 Presenter와 View를 구현하지 않은 RIB은 View를 갖지 않는 RIB이 된다

 

 

 

 

 

 

'스터디 > RIBs' 카테고리의 다른 글

[RIBs] 1부 - 코드 레벨 아키텍처  (0) 2021.11.30

스위프트 타입 시스템

타입 시스템은 프로그래밍 언어 작성 방식과 프레임워크의 구조를 결정하는 매우 중요한 요소이다.
스위프트를 비롯한 함수 중심 언어 의 타입 시스템은 Objective-C와 코코아 프레임워크에서 사용하는 타입 시스템보다 안전하고 세밀하다.

타입 시스템

스위프트는 JS, Python처럼 Duck Type 시스템은 아니지만 명시적인 시스템이다. Objective-C 처럼 모든 객체가 Dynamic 타입은 아니지만, 프로토콜 타입을 활용하여 Dynamic하게 확장하면서도 Objective-C보다 안전하게 쓸 수 있다.

스위프트 타입

스위프트에는 크게 두 종류의 타입이 있다.

  • 이름있는 타입 : Named Type
  • 이름없는 타입 : Compound Type (int, char 등 Primitive Type)

합쳐진 타입은 Tuple이나 클로저/함수 타입으로 이름이 따로 정해지지 않고, 다른 타입들을 합쳐서 사용하는 타입이다. ex) (Int, (Int) -> (Int))

타입 검사

스위프트는 안전한 타입 언어를 표방한다.
"안전한 타입 언어"

값에 대한 타입을 명확하게 구분해서 사용할 수 있는 언어
컴파일러가 다른 타입으로 선언한 변수에 값을 전달하는 것을 미리 방지

컴파일 동안 안전한 타입 사용을 위해, 타입 검사를 진행한다.

타입 추론

타입 검사는 값에 대한 타입을 다르게 사용할 경우 컴파일 에러를 표시한다.
그렇다고 모든 변수를 선언할 때, 타입을 명시해야하는 것은 아니다. -> 타입 추론 덕분

func foo(x: Double) -> Int {...}
var doubleValue: Double = 3.141592
var unknown = foo(doubleValue)

func bar<T>(x: T) -> T {return x}
var floatValue: Float = -bar(1.414)

코드는 스위프트 타입 추론이 양방향으로 가능하다는 것을 보여준다.

foo() 함수의 타입 정의를 보면 리턴 타입이 Int라는 것을 유추할 수 있다.
따라서 foo() 함수 리턴값을 저장하는 unknown 변수는 Int 타입이다.
bar() 함수는 제네릭 타입으로 타입이 명시되지 않았지만 floatValue 변수의 타입이 Float라서 Float 타입으로 동작한다.

스위프트 타입 검사는 기존의 Objective-C처럼 명시적으로 타입을 선언한 정보를 근거로 타입 정보를 만드는 것도 가능하다.

스위프트 타입 추론은 3단계로 진행된다.

  1. "제약 만들기"
  2. "제약 계산하기"
  3. "제약 판단하기"

-> 스위프트 오픈소스 TypeChecker.rst 문서를 참고

타입 변환(Type Cast)

타입 변환은 종류가 전혀 다른 타입끼리 타입을 바꾸는 것이 아니다.
비슷한 종류끼리만 타입을 바꾸는 것을 의미한다.

"타입의 종류가 같다" -> 수학에서 구조 동일성을 가지는 벡터와 좌표 시스템처럼
데이터 타입의 메모리 구조가 동일하고 다루는 소재가 다른 타입끼리만 타입을 바꿀 수 있다.

ex.1) String 과 Int 는 구조가 다른 타입이기 때문에 타입 변환이 불가능하다.
ex.2) Struct 타입이나 Class 타입에서 상속받은 객체들끼리는 구조 동일성이 유지되기 때문에 타입 변환 가능.
ex.3) 숫자를 표시하는 타입들은 구조가 동일하기 때문에 서로 전환이 가능하다. -> 다만 값에 대한 손실이 발생할 수 있는 경우에는 반드시 타입을 지정해야 한다.

의미 있는 값 vs 의미 있는 레퍼런스

"의미 있는 레퍼런스"

레퍼런스 방식으로 참조하는 대상(대부분 객체 인스턴스)이 중요하다는 것

"의미 있는 값"

값 자체가 중요하다는 것

스위프트는 의미 있는 값으로 쏠려있다.

FP에서는 함수에서 다루는 변수가 레퍼런스가 아니고 불변 변수여야만 부작용이 없다.
따라서 값 자체를 다루는 것이 더 의미 있다.
값 방식은 Reference Count를 하지 않기 때문에 그만큼 병렬 처리나 성능 최적화 측면에서 유리하다.

Objective-C 에서는 클래스 객체를 사용하는 경우에만 의미 있는 레퍼런스를 사용하고, C 언어와 호환하기 위한 내장 타입들은 그대로 C 언어 방식(의미 있는 값)을 사용한다.
C 언어 타입은 컬렉션에 넣지 못하기 때문에, 메모리 관리가 안되고, 타입 변환이 불편해서 객체와 함께 사용하기에 불편하다.

타입별 성능 비교

대표적인 의미 있는 값 방식 구조체 타입과 의미 있는 레퍼런스 방식 클래스 타입, 프로토콜 타입에 대해서 메모리 공간, 참조 계산, 메서드 디스패치 동작을 비교하면 표와 같다.

스택 메모리의 경우, 사용할 때 SP(스택 포인터)를 증가시키고 사용하지 않을 때 감소시키면 된다.
반면에 힙 메모리를 사용할 경우, 비어있는 힙 공간을 찾고 처리를 위한 별도의 데이터 구조가 필요다핟.
여러 스레드에 대한 안정성 확보를 위한 동작이 필요할 경우를 비교하면 힙이 상대적으로 느리다.
프로토콜 타입으로 확장하는 경우에도 세 워드(64bit 기준 24bit)보다 작은 크기 값은 스택만 사용하지만, 그보다 크면 힙 공간을 추가로 사용하기 때문에 느려질 수 있다.

정적 디스패치는 컴파일 시점에 함수의 메모리 주소를 찾아두기 때문에, 런타임에는 해당 주소로 바로 이동한다.
특정 조건에서는 컴파일러가 속도 향상을 위해 인라인에 코드를 그대로 복사하기도 한다.
반면에 동적 디스패치는 런타임에 구현 함수 목록에서 함수 메모리 주소를 찾아 이동해야 한다.

요약

  • 어떤 타입을 사용할 지 결정하고, 타입에 적합한 메모리 관리 방식에 대한 고민이 프로그램 구조에 영향을 준다.
  • 스위프트는 다양한 타입을 지원하기 때문에, 선택의 폭이 넓다. 그것은 개발자의 책임이 큰 것이다.

열거 타입

C 언어나 Objective-C 언어에서 열거타입(enumeration)은 단순히 정수 타입 값을 나열하는 편의를 위한 것이다.
스위프트에서는 문자열 타입도 지정가능하고, 실수 타입도 지정할 수 있다.
뿐만 아니라 모든 값이 있을 필요도 없고, 모두 다 같은 타입이 아니어도 된다.
클래스처럼 함수를 만들 수도 있고 확장도 가능하다.

열거 타입과 프로토콜

열거 타입에 정의한 값은 기본적으로 Hashable 프로토콜을 지원해야 한다.

Hashable

public protocol Hashable: Equatable {
    var hashValue: Int {get}
}

Hashable 프로토콜을 Equatable 프로토콜을 상속받아 만들어져서, 추가적으로 Equatable 프로토콜에 있는 == 비교 함수도 구현해야 한다.

Equatable

public protocol Equatable {
    @warn_unused_result
    func == (lhs: Self, rhs: Self) -> Bool
}

열거 타입에서 일반적으로 동일한 타입 값을 사용하는 경우

enum PenModels{
    case BallPen
    case NamePen
}
  • 열거타입은 내부적으로 분기 처리를 하는데, 위에서부터 순서대로 비교하여 값을 할당한다.
    • 자주 사용하는 case를 가장 위에 두는 것도 하나의 방법?

프로토콜 타입과 증거 테이블

클래스 타입에 대한 상속과 다형성은 가상 함수들을 런타임에 찾는 다이내믹 디스패치 방식을 사용한다.
하지만 다른 타입들은 프로토콜 중심 프로그래밍 방식에 맞춰서 프로토콜 증거 테이블을 사용해서 다형성을 구현한다.
어느 모듈의 특정 타입에 대한 프로토콜 구현 함수 이름을 프로토콜 증거 테이블에서 바로 찾아 호출할 수 있다.

ex)

protocol Drawable{
    func draw()
}

struct Point: Drawable{
    var x, y: Double
    func draw(){...}
}

struct Line: Drawable{
    var x1, y1, x2, y2: Double
    func draw(){...}
}

var drawables: [Drawable]
for d in drawables{
    d.draw()
}
// 출처 : https://zeddios.tistory.com/597

d.draw()는 어떤 draw 메소드를 호출해야 하는가?
PWT를 사용하여 맞는 draw() 메소드 호출하게 함

변수를 포함하는 프로토콜을 컴파일하면 PWT(Protocol Withness Table)와 함께 VWT(Value Withness Table)도 만들어진다.
VWT는 의미있는 값을 가지는 타입에 대한 기본적인 동작을 다루는 생성, 복사, 파괴, 해제 함수들에 대한 참조 테이블이다.
VWT와 PWT 증거 테이블은 그림과 같이 값을 저장하는 저장소 데이터 구조를 참조한다.

값 크기가 버퍼크기보다 작으면 좌측 첫번째 구조처럼 스택공간을 그대로 저장한다.
만약 값 크기가 버퍼 크기보다 크면 좌측 두번째 구조처럼 힙에 큰 데이터 구조를 생성하고, 버퍼에는 힙 공간의 주소를 저장한다.
따라서 프로토콜 타입에서 스택만 사용하는 의미 있는 값을 사용하려면 버퍼보다 작은 데이터 구조를 사용해야 한다.

Equatable 프로토콜

Hashable 프로토콜과 마찬가지로 Hashable 프로토콜이 상속받은 Equatable 프로토콜에 대한 == 비교 함수도 동일하게 만들어진다.
== 비교 함수는 좌우에서 각각 .PenModels 파라미터를 받아서, 좌측 값에 대한 case 비교문 Int 값과 우측 값에 대한 case 비교문 Int 값을 구한다.
그리고 Int 타입의 == 비교함수를 통해서 최종적으로 같은 값인지 판단한다.
-> == 를 사용해서 enum 타입들을 비교할 때, lhs와 rhs 모두 Enum 분기처리를 통해 Int 값을 받아온 후, 가져온 Int 값을 통해 비교한다.

연관 값을 가지는 열거 타입

열거 타입에는 다른 언어에 있는 variants나 unions 형태로 여러 타입에 대한 값이 있을 수 있다.
이런 값을 열거 타입 연관 값이라고 한다.

enum PatientId{
    case socialNumber(String)
    case registeredNumber(Int)
}

var temporaryPatient = PatientId.registeredNumber(1550)

이런 경우는 열거 타입이지만, Hashable이나 Equatable 프로토콜을 구현하는 내부 함수는 만들어지지 않는다.
왜냐하면 case 구문으로 값이 같은지 비교하지 않더라도, 특정한 값을 바로 적용하기 때문이다.

가공 없는 값을 가지는 열거 타입

열거 타입에 특정 타입을 지정해서 가공 없는 값(Raw Value)을 할당하는 방식도 흔히 사용한다.

가공 없는 값을 갖는 열거 타입의 경우는 Grade 타입처럼 열거 타입 생성자가 만들어진다.
가공 없는 값을 전달하면 열거 타입 값들과 비교한다.
열거 타입과 매칭이 되면 값이 들어가고, 매칭이 되지 않으면 null을 할당하기 떄문에 enum.Grade? 타입을 리턴한다.
특이한 점은 스택에 만든 로컬 변수를 비교할 때, == 연산 함수를 사용하지 않고 ~= 연산 함수를 사용한다는 것이다.

** ~= vs == **

~=는 범위 지정이 가능, 패턴 매칭 가능
case문에서 사용되는 것 같음

ex)

switch point{
    case (0, 0): // ~= 연산자를 사용해서 패턴 매칭
        return true
    default: 
        return false
}

요약

다른 언어에서 열거타입은 편의를 위해 상수를 선언하는 타입이었지만, 스위프트에서 열거타입은 패턴 매칭과 함께 확장 가능한 데이터 구조 타입이다.
열거 타입은 구조체 타입과 같이 의미 있는 값타입이다.
Optional, Process, Bit 타입등이 열거 타입의 예 이다.


구조체 타입

스위프트 표준 라이브러리는 대부분 구조체 타입을 기반으로 만들어졌다.
그만큼 구조체 타입은 스위프트에서 가장 핵심적인 타입 중 하나다.
스위프트로 프로그래밍을 한다면 클래스보다 구조체를 사용하는 것이 더 효율적이다.

구조체 타입

Q)구조체는 C언어의 구조체와 Objective-C의 클래스 중 어디에 가까울까?

struct Car {
    let model = "apple"
}

스위프트 구조체 타입은 클래스와 비슷하게 LifeCycle을 가지는 타입이다.
생성자인 init() 초기화 함수가 만들어진다.
그리고 model 변수 속성이 불변이기 때문에, getter 내부적으로 함수가 만들어진다

init() 함수는 구조체를 위한 메모리 박스를 할당한 다음, 내부 변수 타입인 String 타입 초기화 함수를 사용해 "apple"를 지정한다.
그리고 이 값을 model 변수 위치에 저장한다.

가변 변수가 포함된 경우

struct Car{
    var driver = "tree"
}

앞서 살벼본 init() 함수와 별도로 init(driver: String) 함수가 추가된다. -> 자동 생성되는 init에서 let, var인 내부 변수의 차이

driver 변수에 대한 초기값을 지정해서 객체를 초기화 할 수 있는 추가 초기화 함수를 추가해준다.

따라서

let myCar = Car(driver: "tree") 처럼 초기화 값을 넘겨 초기화 가능하다.

그런데 init(driver: String) 구현이 독특하다.
구조체 타입을 초기화하기 위해 내부에서 init() 함수를 부르는 게 아니라, driver 초기 값과 함께 ㄴtruct $Car 명령을 실행하고 반환받은 값을 그대로 리턴한다.
-> 이 부분은 마치 C++ 구조체 초기화 함수처럼 구조체 내부 변수에 대한 초기값을 순서대로 전달해서 구조체 메모리를 초기화하는 방식과 비슷하다.
-> init() 함수를 부르지 않는다는 점을 기억하자

우선 driver 변수에 대한 문자열을 받아 설정하는 setter
첫번째 파라미터 변수는 자체 소유권을 갖는 문자열이고, 두번째 마라미터 변수는 inout으로 선언한 Car 구조체 변수다.
기존 Car 구조체 값이 그대로 전달되지만, 내부에서는 임시로 Car 구조체를 복사하기 위해 박스가 하나 더 만들어진다.
새로 만들어진 박스에 기존 Car 구조체를 복사하고, driver 변수에 첫 번째 파라미터 값을 할당한다.
새 박스의 값을을 두번째 파라미터 구조체인 Car에 복사하고 만들었던 박스를 메모리에서 해제한다.

함께 만들어지는 meterializeForSet() 함수는 var 변수에 대한 초기값을 바로 할당하는 경우가 아닌 경우에 사용한다.(lazy/Computed Property)
-> 개발자가 직접 호출할 수 있는 함수가 아니기에 신경 안써도 됨

구조체 타입 기반의 스위프트 타입

Int, Bool, Set, Ditionary, Array 모두 구조체로 구현됐다.
따라서 Objective-C와 다르게 스위프트는 의미 있는 값 방식으로 동작한다.
Swift 1.x 버전에는 초기 호환성을 위해 Objective-C 런타임 기반으로 동작하는 클래스 타입이 많았다.
지금은 스위프트 런타임으로 코코아 라이브러리의 상당수를 구조체 타입 기반으로 다시 작성했다.
따라서 Objective-C 기반보다 빠르다.

요약

구조체 타입은 성능 향상을 위해 대부분의 경우는 스택에 값을 할당하고 사용한다.
구조체 구조가 동적으로 변하거나 크기가 너무 크다면, 힙 공간을 예외적으로 사용하기도 한다.
힙 공간에 있는 구조체거나 글로벌 구조체의 경우 함수 범위가 벗어나도 해당 구조체를 참조할 수 있다. (참조 방식의 특징)
이런 경우 구조체는 객체에 대한 레퍼런스 방식과 비슷하게 동작하지만, 참조 계산을 사용하지 않아 순환 참조 문제가 발생하지 않는다.

개인적으로 이리저리 일이 있어서 6장 포스팅이 없다

다음주에 꼭 작성할 것을 스스로 약속

코코아 디자인 패턴

디자인 패턴

프로그래밍 과정에서 문제 해결을 위해 반복해서 경험하는 객체와 클래스 관계를 정리한 것

디자인 패턴은 "객체 중심 언어" 가 주목받으면서 자연스럽게 널리 사용되며, 알려졌다.

정보처리기사 시험에도 나오는 "GoF의 디자인 패턴"에서 나온 패턴이나 전략들이 소프트웨어 개발 전반에 영향을 미쳤다.

이 장에서 모든 디자인 패턴을 설명하지는 않는다. 대신 코코아 프레임워크에 반영되어 있는 디자인 패턴들 중 반드시 알아야 하는 핵심 패턴과 객체 사이의 결합성을 줄여주는 패턴에 대해 설명한다.

코코아 프레임워크 핵심 패턴 (3가지)

  1. 메모리 관리를 위한 두단계 초기화 패턴
  2. 객체의 역할에 따라 구분하는 MVC 패턴
  3. 객체가 처리할 메세지를 지연시키는 메세지 셀렉터 패턴

두단계 초기화 패턴

초기화 과정

NSObject에서 상속받은 클래스의 인스턴스가 만들어지기까지는 2단계의 초기화 과정이 이뤄진다.

Pen *aPen = [[Pen alloc] init];

alloc -> 메모리에 올리는 과정 : 힙 공간에 객체 인스턴스 메모리 공간을 할당
init -> 초기화 과정 : 객체 인스턴스 속성이나 내부 객체들을 초기화

다시 말해, 1단계에서는 +(instancetype)alloc 클래스 메서드로 객체 인스턴스 메모리를 할당
2단계에서는 메모리에 할당한 객체 인스턴스의 내부를 -(instancetype)init 인스턴스 메서드로 초기화한다.

당연하듯, 메모리에 객체 인스턴스가 존재하지 않으면 내부 프로퍼티, 객체들을 가르키는 주소또한 없기 때문에 1단계가 없이는 2단계를 진행할 수 없다.

반대로, 1단계는 됐는데, 2단계는 안됐다. -> 사용할 수 있는가?
A : 사용할 수 있을 수도 있다. (항상 사용할 수 있는 것은 아니기 때문)
기본적으로 1단계가 거치면 객체 내부의 모든 값들은 0으로 초기화된다. -> 하지만 init을 통해 2단계를 거치는 것은 권장한다

두 단계의 초기화 과정을 한 단계로 줄이기 위해 Convenience Methods를 클래스 메서드로 제공하기도 한다.

Pen *aPen = [Pen new];

지정 초기화 메서드

초기화 메서드는 메서드가 init- 으로 시작하는 조건만 부합하면, 인자 값에 따라 몇개의 초기화 메서드를 만들어도 된다.

NSString의 경우 -initWithBytes:length:encoding: , -initWithString: ... 등 다양한 초기화 메서드가 존재한다.

코코아에서는 여러 초기화 메서드들 중에서 기준이 되는 지정 초기화 메서드를 둘 것을 권장한다.
ex 1) NSString의 경우 빈 문자열 객체를 만드는 메서드가 지정 초기화 메서드이고, 다른 메서드들은 초기값을 넣을 수 있는 부가적인 보조 초기화 메서드이다.
ex 2) UIView는 -initWithFrame: 메서드가 지정 초기화 메서드이며, 그외의 다른 초기화 메서드는 지원하지 않는다.

이렇듯, 모든 클래스가 다르기 때문에 "클래스 레퍼런스 문서"를 참고할 것을 권장한다.

지정 메서드 초기화를 만들 때 지켜야 할 사항들
  • 상속받은 Sub 클래스에서 지정 초기화 메서드를 구현할 때는 반드시 부모의 지정 초기화 메서드를 호출해야 한다
  • 상속받은 Sub 클래스에서 부모에 없는 새로운 보조 초기화 메서드는 자기의 지정 초기화 메서드를 호출해야 한다
  • Super 클래스의 지정 초기화 메서드에서 반환되는 객체는 self에 할당한다.
  • Super 클래스의 지정 초기화 메서드에서 nil을 반환하면, 인스턴스 내부 변수를 사용하지 않고 nil을 그대로 반환한다.

작성 방법은 2.3절을 참고

MVC 패턴

Model - View - Controller로 이뤄진 패턴
1986년 OOPSLA에서 "A Diagram for Object-Oriented Programs"라는 논문에서의 MVC 패턴의 관계 그림

-> 현재 흔히 아는 MVC 패턴이라기보다는

1. Controller를 통해 사용자의 입력을 확인

2. 모델 데이터를 변경

3. 변경된 모델 데이터를 화면에 표시

하는 순차적인 흐름을 나타내었다

위에서 발전하여 우리가 아는 MVC 패턴 구조가 잡혔다.

또한, 코코아 프레임워크에서는 Model - Controller 관계에서 옵저버 패턴, 컴포지트 패턴을 사용하기도 한다.
옵저버 : Model - Controller 사이에서 NSNotificationCenter
컴포지트 : Controller가 해당 Model을 포함하는 경우 사용

모델 객체

  • 화면을 구성
  • 내부 처리를 위한 데이터를 추상화해서 지정한 자료구조로 표현
  • 데이터 처리 로직을 갖고 있음

앱에서 지속적으로 사용하는 데이터는 모델 객체 내부에 캡슐화되고, FileManager나 DB를 통해 영구적으로 저장하여 사용하기도 한다.

MVC 패턴에서는 Model 객체와 View 객체가 직접적으로 연결되면 안된다.

뷰 객체

  • 주로 UIView 클래스를 상속받아 화면 자체를 그리는 역할
  • 사용자의 입력을 받는다
  • 일반적으로 뷰 객체가 표시하는 정보는 모델 객체가 갖고 있는 데이터 기반 -> 이러한 이유로 서로 의존 관계가 생기면 안됨
  • 하나의 View가 0개 이상의 Model Data와 매칭될 수도 있다.

View 객체는 화면 구성을 위해 Model 객체와 밀접한 관계를 갖고 있지만, 해당 관계를 느슨하게 하는 것이 MVC 패턴의 핵심이다.
그 상호 관계를 느슨하게 연결해주는 역할을 바로 Controller 가 담당한다.
따라서 Controller가 연결해주는 Model 객체에 따라서 View 객체는 얼마든지 재사용이 가능하다.

컨트롤러 객체

Controller는 View와 Model사이에서 사용자 입력과 데이터 변화에 대한 연결을 해주는 중재자 역할을 한다.
V -> C -> M : 사용자의 입력에 따른 새로운 데이터 변화를 확인, 수정, 삽입, 삭제
M -> C -> V : 변경된 데이터를 받아 View에 전달, 화면에 표시, 인터랙션

View 객체의 화면 구조가 복잡하거나 사용자 입력 방식이 다양할수록 Data Model도 상대적으로 커진다.
이어서 Data Model이 커지면 해당 Model 객체를 조작해주는 Controller의 동작이 복잡해진다.

Massive

  • MVC 패턴에서 가장 고민거리는 Controller를 구현하는 코드가 복잡하고 길어지는 것이다.

가볍고 재사용성이 높은 Controller 객체를 만들기 위해 다양한 MVC 변형 패턴들을 함께 사용한다 (MVC-C 등)
또한 MVVM 패턴이나 VIPER 등의 다양한 패턴들이 존재한다.

메세지 셀렉터 패턴

다른 객체가 코코아 객체에게 메세지를 보내면 코코아 런타임은 해당 객체 메서드 중, 메세지를 처리한 메서드를 찾아 해당 함수 포인터를 호출한다.

다이내믹 디스패치

  • 런타임이 메세지에 해당하는 객체 메서드에서 찾는 과정 : 런타임 중 찾기
  • 1.4.2 절에서 나옴

런타임에서 메세지를 처리하기 이전에 메서드를 선택, 메서드 바인드를 지연하기 위한 패턴에 대해 알아보자

SEL(셀렉터)와 IMP(구현 포인터)

코코아 객체의 메서드를 찾기 위해서는 SEL과 IMP를 사용해야 한다.
SEL : 메세지를 받을 객체의 메서드 중, 적합한 메서드를 고르는(Select) 역할
셀렉터가 없다면 C++처럼 Compile과정에서 객체 메서드에 대한 함수 포인터를 찾아 미리 고정된 메모리 주소에 바인드해놓아야 한다. -> Static 디스패치

SEL theSelector = @selector(drawSomething);

이처럼 셀렉터를 선언할 때는 SEL 타입을 사용하고, 변수는 @selector() 예약어를 사용한다.
"theSelector는 drawSomething 이라는 이름을 가진 메서드를 골라서 쓸 수 있는 상태"
if) 해당 객체에 메서드가 없다면, 동적으로 바인드되지 않아 에러가 날 수 있다.

참고로 런타임 API 중 method_getName() 함수를 사용하면 @selector()와 동일하게 셀렉터를 찾을 수 있다.

// 객체 메서드 구조체
struct objc_method{
    SEL method_name;
    char * method_types;
    IMP method_imp;
};
typedef objc_method Method;

method_name : aㅔ서드 이름과 파라미터 키워드를 포함하는 메서드 시그니처를 SEL 타입으로 저장
method_types : 파라미터들에 대한 타입을 문자열로 저장
method_imp : IMP 타입으로 메서드 구현 포인터를 저장

런타임 API 중 class_getClassMethod() or class_getInstanceMethod() 함수에 클래스 타입과 SEL 타입을 넘기면 위의 Method 구조체를 얻을 수 있다.

상속 관계에 따라서 다이내믹 디스패치에 의해 셀렉터가 항상 동일하지 않을 수 있다.

셀렉터 실행과 지연 실행

아래 세 줄은 동일한 동작을 하는 코드이다.

[myPen drawSomething]; // 직접
[myPen performSelector:@selector(drawSomething)]; // NSObject의 -persormSelector:를 활용하여 drawSomething 메서드 셀렉터를 찾아 실행
[myPen performSelector:theSelector]; // 미리 찾아놓은 @selector 

But, 1번과 2번은 특이하게도 변형이 가능하다.
코코아에 있는 NSSelectorFromString() 함수를 사용해서 문자열로 메서드 시그니처를 입력해서 셀렉터를 실행할 수 있다.
더 나아가, 스크립트 언어와 연결해서 코코아 객체에 메세지를 보내는 방식도 가능

메세지를 보내면서 일부러 전달 시점을 지연시키는 방법도 가능하다.
NSObject에 -performSelector:(SEL)aSelectorwithObject:(id)anArgument afterDelay:(NSTimeInterval)delay 를 사용하면 된다.
delay만큼 지연되며, 내부적으로는 해당 스레드에 이벤트를 감시하는 RunLoop에 전달되고, RunLoopdㅔ서 지연시간동안 기다린 후에 해당 객체로 메세지를 전달한다.
해당 RunLoop에 이벤트가 쌓여있거나 할 때는 항상 delay에 맞춘다는 보장은 없다.

최근에는 셀렉터 실행 방식보다는 저수준 병렬 처리 라이브러리 (GCD) 방식을 권장한다.

타깃과 액션

셀렉터 패턴을 자주 활용하는 경우는 타깃과 액션을 사용하는 경우이다.
타깃 : 특정 이벤트를 받을 객체
액션 : 이벤트를 받아(발생했을 때) 처리할 메서드

타깃-액션 패턴은 동적으로 변경이 가능하다. -> 재사용이 가능하다.

말했듯, 타깃-액션 패턴도 셀렉터를 사용한다.
셀렉터는 문자열로 지정하는 방식도 가능하기 때문에, 특정 객체의 이벤트 처리를 실행 중 타깃-액션으로 지정해서 연결할 수 있다.

요약

코코아 프레임워크는 다양한 디자인 패턴을 기반으로 개발되어 있다.
뼈대를 이루는 핵심적인 디자인 패턴은 반드시 숙지해야 한다.
모르더라도 개발은 할 수 있지만, 이해한다면 모든 코코아 객체를 다루기 훨씬 쉽다.

+ Recent posts