로컬 알림 처리하기

- 이전 포스팅에서 로컬 알림 발생하는 방법에 대해서 알아보았다

- 이번엔 해당 메세지를 처리하는 방법에 대해서 알아보겠다.

- 처리? 뭘 처리한다는거야? -> 휴대폰에 떠있는 이벤트 푸시 알림들을 터치해서 해당 앱을 들어가면 보통 홈 화면이 아닌 해당 이벤트를 공지해주는 화면으로 이동하게 된다. 이러한 동작을 하는 것이다.(물론 해당 푸시 알림들은 서버에서 보낸것이다)

 

쨋든...

알아보자

 

델리게이트 패턴

- UserNotification 프레임워크에서도 Delegate 패턴을 사용하여 처리한다.

 

//AppDelegate

//해당 동작을 위한 구현은 이전 포스팅 참고
func application(_ application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [UIApplication.LaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {
        if #available(iOS 10.0, *) {
            let notiCenter = UNUserNotificationCenter.current()
            notiCenter.requestAuthorization(options: [.alert, .badge, .sound], completionHandler: { _, _ in
            })
            //NotificationCenter의 대리자를 AppDelegate로 
            notiCenter.delegate = self
        }else{
            //9버전 이하
        }

        return true
   }

알림 메시지 클릭 이벤트를 AppDelegate가 감지할 수 있게 되었다.

그렇다면 어떻게 처리할지? 에 대해서 정의하겠다.

 

App이 실행되는 도중 알림이 오는 경우, userNotificationCenter(_:willPresent:withCompletionHandler:) 메소드가 호출된다.

따라서 이 메소드를 구현하면 우리는 앱 실행 중 알림이 도착했는지를 알 수 있다.

해당 메소드를 구현하지 않는다면, 앱 실행 중 도착한 메시지는 배너로 표시되지 않는다.

 

사용자가 알림을 클릭하면 userNotificationCenter(_:didReceive:withCompletionHandler:) 메소드가 호출된다

따라서 앱이 실행 중이든 아니든, 사용자가 클릭했다는 것을 알 수 있다.

 

알림이 도착했을 때

extension AppDelegate: UNUserNotificationCenterDelegate {
    func userNotificationCenter(_ center: UNUserNotificationCenter, willPresent notification: UNNotification, withCompletionHandler completionHandler: @escaping (UNNotificationPresentationOptions) -> Void) {
        if notification.request.identifier == "firstPush"{
            let userInfo = notification.request.content.userInfo
            print(userInfo["name"]!)
        }
        //알림 배너 띄워주기
        completionHandler([.list, .badge, .sound])
    }
}

마지막에 작성된 completionHandler()는 반드시 호출돼야 한다.

이를 생략하면 앱 실행 도중에 알림 배너는 표시되지 않는다.

 

print(userInfo["name"]) 은 이전에 직접 작성한 userInfo를 확인하기 위함이다.

사용자가 어떤 알림을 클릭했는지 식별하기 위해서 사용한다.

 

사용자가 알림을 클릭했을 때

func userNotificationCenter(_ center: UNUserNotificationCenter, didReceive response: UNNotificationResponse, withCompletionHandler completionHandler: @escaping () -> Void) {
        if response.notification.request.identifier == "firstPush"{
            let userInfo = response.notification.request.content.userInfo
            print(userInfo["name"]!)
        }
        completionHandler()
    }

위의 메소드와의 차이는 2번째 인자의 타입이 다르다는 것이다. 확인하고 사용하길 바란다.

Local Notification

이전에 프로젝트를 진행하며, 사용자가 설정한 시각에 Push 알림을 진행한 경험이 있다. 그 당시에도 역시 프로젝트 기간으로 인해 자세히 공부하지 못하였기에, 이번 기회에 좀 더 자세히 알아보자

 

로컬 알림

  • 앱 내부에서 만든 특정 메시지를 iOS 알림센터를 통해 전달하는 방법
  • 앱이 종료되거나 백그라운드 상태일 때, 메세지를 전달할 수 있는 대표적인 방법
  • 알림은 iOS 스케줄러에 의해 발송되는데, 미리 메시지와 발송 시각을 구성해놓아야한다.-> 앱이 메모리에 살아있지 않아도 발송이 가능하다!
  • 만약 앱이 메모리에 살아있을 때, 어떠한 메시지를 발송하고 싶다면, 로컬 알림 보다는 다른 메세지 창을 이용하는 것이 효율적이다
    • 작업이 AppDelegate를 통해 작업이 이뤄지기 때문이다.
  • 다른 용도는 스케줄링이다 (CS에서의 스케줄링이 아닌 User의 시간을 관리해주는 스케줄링)
    • 아침에 일어날 때,  다들 알람을 맞춰놓죠? 그런 것을 생각하면 됩니다!

변화

이전(iOS 10 이전)에는 UILocalNotification을 사용하였습니다. 하지만 최근에는 Apple이 사용자 알림에 관한 모든 것을 전담 처리할 UserNotification 프레임워크를 제공하므로써 이를 사용합니다.

 

UserNotification 프레임워크

알림을 위한 여러가지 객체를 갖고 있으며, 내부에서는 UN이라는 접두어를 사용하여 객체 이름을 정의합니다.

 

import UserNotifications

 

객체

  1. UNMutableNotificationContent
    1. 알림에 필요한 메세지와 같은 속성을 담는 콘텐츠 역할
    2. 로컬 알림 타이틀, 서브 타이틀, 알림 메시지 설정 가능
    3. 앱 아이콘에 표시될 뱃지나 사운드 설정도 해당 객체를 통해 설정한다
  2. UNTimeIntervalNotificationTrigger
    1. 알림 발송 조건을 관리
    2. 발생 시각과 반복 여부를 설정 가능
    3. "몇 초 후" 단위로 설정한다. 하루 중 특정 시각에 맞추고 싶다면 UNCalendarNotificationTrigger를 사용한다
  3. UNNotificationRequest
    1. 위의 2가지를 설정한 후, 그것들을 모아서 전달하기 위한 알림 요청 객체를
  4. UNUserNotificationCenter
    1. 실제 발송을 담당
    2. 싱글턴 방식으로 동작한다 -> 객체 생성이 아닌 current()를 통해 정보에 접근 가능

 

Example

func application(_ application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [UIApplication.LaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {
        if #available(iOS 10.0, *) {
            let notiCenter = UNUserNotificationCenter.current()
            notiCenter.requestAuthorization(options: [.alert, .badge, .sound], completionHandler: { didAllow, e in
            	if didAllow{
                	//사용자가 Allow
                } else{
                	//사용자가 Not Allow
                }
            })
        }

        return true
    }

 

사용자에게  승인을 받는 과정을 거쳐야 한다. 당연히 사용자가 허용하지 않으면 알림을 발송하더라도 메시지를 받을 수 없다.

 

또한, 승인을 굳이 App이 켜지는 동안 받을 필요는 없다. 하지만 대부분의 앱이 그런식으로 받고 있어서 여기다가 넣었다...

 

func sceneWillResignActive(_ scene: UIScene) {//알림 동의 여부를 확인
        print("WillResign")
        if #available(iOS 10.0, *){
            UNUserNotificationCenter.current().getNotificationSettings { settings in
                if settings.authorizationStatus == UNAuthorizationStatus.authorized{
                    let content = UNMutableNotificationContent()
                    content.badge = 1
                    content.title = "로컬 푸시"
                    content.subtitle = "서브 타이틀"
                    content.body = "바디바디바디받비ㅏ디바딥다비답디ㅏㅂ딥다비다비답다ㅣ"
                    content.sound = .default
                    content.userInfo = ["name": "tree"]
                    
                    //5초 후, 반복하지 않음
                    let trigger = UNTimeIntervalNotificationTrigger(timeInterval: 5, repeats: false)
                    
                    let request = UNNotificationRequest(identifier: "firstPush", content: content, trigger: trigger)
                    
                    //발송을 위한 센터에 추가
                    UNUserNotificationCenter.current().add(request)
                }else{
                    //사용자가 알림을 허용하지 않음
                    print("알림 허용 않음")
                }
            }
        }else{
            //사용자의 폰이 iOS 9 이하임
            print("9버전 이하")
        }
    }

아까 준비 코드는 AppDelegate에 넣어놓고 왜 이 코드는 SceneDelegate에 넣어?

-> 음... appDelegate에도 같은 수명주기 메소드가 존재한다. 넣고 실행을 해보면 왜 넣는지에 대해서는 이해할 것이다.

 

실행을 한 후에, Application을 Resign 즉 Background상태로 보내게 되면 메시지가 등록이 되고 5초 후에 센터가 스스로 메시지를 발송하여 정상적으로 동작한다.

 


SceneDelegate vs AppDelegate

WWDC 2019

그림과 같이 iOS 13버전 이전과 이후로 SceneDelegate가 다르다.

위의 그림에서는 AppDelegate가 Process 수명주기와 UI 수명주기 모두를 관리하였다.

하지만, 아래의 그림을 보면 AppDelegate에서는 Process 수명주기와 Session 수명주기를 관리하고,

SceneDelegate에서 UI 수명주기를 관리한다.

 

그렇다면 왜 SceneDelegate가 나왔는가? 그리고 역할을 구분하였는가?

 

Scene

UIKit는 UIWindowScene 객체를 사용하는 앱 UI의 각 인스턴스를 관리합니다. 
Scene에는 UI의 하나의 인스턴스를 나타내는 windows와 view controllers가 들어있습니다.
 또한 각 scene에 해당하는 UIWindowSceneDelegate 객체를 가지고 있고,
이 객체는 UIKit와 앱 간의 상호 작용을 조정하는 데 사용합니다.
Scene들은 같은 메모리와 앱 프로세스 공간을 공유하면서 서로 동시에 실행됩니다.
결과적으로 하나의 앱은 여러 scene과 scene delegate 객체를 동시에 활성화할 수 있습니다.
(Scenes - Apple Developer Document 참고)

 

해당의 이유로 UI 수명주기를 SceneDelegate에서 관리하므로써 App의 수명주기에 해당하는 메소드들은 SceneDelegate에서 사용할 수 있다.

 

 

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