Local Notification

이전에 프로젝트를 진행하며, 사용자가 설정한 시각에 Push 알림을 진행한 경험이 있다. 그 당시에도 역시 프로젝트 기간으로 인해 자세히 공부하지 못하였기에, 이번 기회에 좀 더 자세히 알아보자

 

로컬 알림

  • 앱 내부에서 만든 특정 메시지를 iOS 알림센터를 통해 전달하는 방법
  • 앱이 종료되거나 백그라운드 상태일 때, 메세지를 전달할 수 있는 대표적인 방법
  • 알림은 iOS 스케줄러에 의해 발송되는데, 미리 메시지와 발송 시각을 구성해놓아야한다.-> 앱이 메모리에 살아있지 않아도 발송이 가능하다!
  • 만약 앱이 메모리에 살아있을 때, 어떠한 메시지를 발송하고 싶다면, 로컬 알림 보다는 다른 메세지 창을 이용하는 것이 효율적이다
    • 작업이 AppDelegate를 통해 작업이 이뤄지기 때문이다.
  • 다른 용도는 스케줄링이다 (CS에서의 스케줄링이 아닌 User의 시간을 관리해주는 스케줄링)
    • 아침에 일어날 때,  다들 알람을 맞춰놓죠? 그런 것을 생각하면 됩니다!

변화

이전(iOS 10 이전)에는 UILocalNotification을 사용하였습니다. 하지만 최근에는 Apple이 사용자 알림에 관한 모든 것을 전담 처리할 UserNotification 프레임워크를 제공하므로써 이를 사용합니다.

 

UserNotification 프레임워크

알림을 위한 여러가지 객체를 갖고 있으며, 내부에서는 UN이라는 접두어를 사용하여 객체 이름을 정의합니다.

 

import UserNotifications

 

객체

  1. UNMutableNotificationContent
    1. 알림에 필요한 메세지와 같은 속성을 담는 콘텐츠 역할
    2. 로컬 알림 타이틀, 서브 타이틀, 알림 메시지 설정 가능
    3. 앱 아이콘에 표시될 뱃지나 사운드 설정도 해당 객체를 통해 설정한다
  2. UNTimeIntervalNotificationTrigger
    1. 알림 발송 조건을 관리
    2. 발생 시각과 반복 여부를 설정 가능
    3. "몇 초 후" 단위로 설정한다. 하루 중 특정 시각에 맞추고 싶다면 UNCalendarNotificationTrigger를 사용한다
  3. UNNotificationRequest
    1. 위의 2가지를 설정한 후, 그것들을 모아서 전달하기 위한 알림 요청 객체를
  4. UNUserNotificationCenter
    1. 실제 발송을 담당
    2. 싱글턴 방식으로 동작한다 -> 객체 생성이 아닌 current()를 통해 정보에 접근 가능

 

Example

func application(_ application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [UIApplication.LaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {
        if #available(iOS 10.0, *) {
            let notiCenter = UNUserNotificationCenter.current()
            notiCenter.requestAuthorization(options: [.alert, .badge, .sound], completionHandler: { didAllow, e in
            	if didAllow{
                	//사용자가 Allow
                } else{
                	//사용자가 Not Allow
                }
            })
        }

        return true
    }

 

사용자에게  승인을 받는 과정을 거쳐야 한다. 당연히 사용자가 허용하지 않으면 알림을 발송하더라도 메시지를 받을 수 없다.

 

또한, 승인을 굳이 App이 켜지는 동안 받을 필요는 없다. 하지만 대부분의 앱이 그런식으로 받고 있어서 여기다가 넣었다...

 

func sceneWillResignActive(_ scene: UIScene) {//알림 동의 여부를 확인
        print("WillResign")
        if #available(iOS 10.0, *){
            UNUserNotificationCenter.current().getNotificationSettings { settings in
                if settings.authorizationStatus == UNAuthorizationStatus.authorized{
                    let content = UNMutableNotificationContent()
                    content.badge = 1
                    content.title = "로컬 푸시"
                    content.subtitle = "서브 타이틀"
                    content.body = "바디바디바디받비ㅏ디바딥다비답디ㅏㅂ딥다비다비답다ㅣ"
                    content.sound = .default
                    content.userInfo = ["name": "tree"]
                    
                    //5초 후, 반복하지 않음
                    let trigger = UNTimeIntervalNotificationTrigger(timeInterval: 5, repeats: false)
                    
                    let request = UNNotificationRequest(identifier: "firstPush", content: content, trigger: trigger)
                    
                    //발송을 위한 센터에 추가
                    UNUserNotificationCenter.current().add(request)
                }else{
                    //사용자가 알림을 허용하지 않음
                    print("알림 허용 않음")
                }
            }
        }else{
            //사용자의 폰이 iOS 9 이하임
            print("9버전 이하")
        }
    }

아까 준비 코드는 AppDelegate에 넣어놓고 왜 이 코드는 SceneDelegate에 넣어?

-> 음... appDelegate에도 같은 수명주기 메소드가 존재한다. 넣고 실행을 해보면 왜 넣는지에 대해서는 이해할 것이다.

 

실행을 한 후에, Application을 Resign 즉 Background상태로 보내게 되면 메시지가 등록이 되고 5초 후에 센터가 스스로 메시지를 발송하여 정상적으로 동작한다.

 


SceneDelegate vs AppDelegate

WWDC 2019

그림과 같이 iOS 13버전 이전과 이후로 SceneDelegate가 다르다.

위의 그림에서는 AppDelegate가 Process 수명주기와 UI 수명주기 모두를 관리하였다.

하지만, 아래의 그림을 보면 AppDelegate에서는 Process 수명주기와 Session 수명주기를 관리하고,

SceneDelegate에서 UI 수명주기를 관리한다.

 

그렇다면 왜 SceneDelegate가 나왔는가? 그리고 역할을 구분하였는가?

 

Scene

UIKit는 UIWindowScene 객체를 사용하는 앱 UI의 각 인스턴스를 관리합니다. 
Scene에는 UI의 하나의 인스턴스를 나타내는 windows와 view controllers가 들어있습니다.
 또한 각 scene에 해당하는 UIWindowSceneDelegate 객체를 가지고 있고,
이 객체는 UIKit와 앱 간의 상호 작용을 조정하는 데 사용합니다.
Scene들은 같은 메모리와 앱 프로세스 공간을 공유하면서 서로 동시에 실행됩니다.
결과적으로 하나의 앱은 여러 scene과 scene delegate 객체를 동시에 활성화할 수 있습니다.
(Scenes - Apple Developer Document 참고)

 

해당의 이유로 UI 수명주기를 SceneDelegate에서 관리하므로써 App의 수명주기에 해당하는 메소드들은 SceneDelegate에서 사용할 수 있다.

 

 

깃헙

- 코드의 상태 관리나 버전 관리 및 협업을 더 쉽게 도와주는 저장소

 

최근에는 대학교에서도 과제를 개인 깃헙 혹은 수강강좌 깃헙 레포에 PR을 보내라는 식으로 진행되는 것을 보아

S/W에 있어서 뗄 수 없는 존재가 되었다.

 

우리 학교는 깃헙을 거의 사용하지 않았다. 사용을 하더라도 아는 사람들의 일부만 사용하거나, 교수님이 사용해보라 라고 해야지만 사용하는 편이 많았다. 따라서 해당 교수님의 수업을 진행하면 거의 모든 수강생들은 Conflict로 인해 프로젝트의 뒤엎음을 몇 차례 겪는 것을 보았다.

나 또한 그때까지만 해도 commit push pull 밖에 몰랐다. add 하고 commit하고 push한다. 협업자가 push한다면 pull을 한다.

branch를 사용하는 방법 또한 몰랐고 애초에 존재조차 몰랐다. 친구들과 서비스를 여러차례 개발했지만, 요일을 나누어서 개발할 정도로 Conflict가 무서웠다... 자신들의 깃헙 실력(?)에 확신이 없는 우리는 하루에 1번씩 자신의 Project를 압축하곤 했다...ㅋㅋ...

 

최근에 1년간 IT 동아리 협업과 사내 연수 과정을 겪으며 branch에서 PR 등 많은 것을 경험하고 있다.

물론 아직 부족함이 많다. 하지만 이 1년동안 내가 느끼고 배운 점들을 간략하게 나마 적어보겠다.

 

출처 : https://nanite.tistory.com/39

저장소

Local / Remote 저장소로 이루어져있다.

Local - 지역 , Remote - 원격

이름만 들어도 Local이 어딘지 알 것이다. 내가 사용하고 있는 내 컴퓨터/노트북내에 있는 저장소이다.

저장소 : 파일/데이터 들을 저장하는 곳

Local 저장소 : 파일/데이터 들을 저장하는 곳 인데 나의 컴퓨터 안

Remote 저장소 : 파일/데이터 들을 저장하는 곳 인데 어딘가에 있는 서버 안 (누구나/팀원들 접근 가능)

 

 

Add

내 Local 저장소에서 생성/수정/삭제 된 파일/데이터 들을 commit 이전까지 모아놓기 위함

 

Commit

add에서 남긴 기록(생성/수정/삭제) 등을 Local 저장소에 기록을 남김

(내 Local 저장소 내에 a.txt 파일에 내가 10000글자를 써도 '내 컴퓨터'에서만 변경되었을 뿐 '내 컴퓨터 내에 있는 저장소'에서는 변경되지 않는다.  '내 컴퓨터 내에 있는 저장소'에 변경을 기록하기 위해서는 commit을 해야한다)

 

Push

Push : 밀다

내가 갖고 있던 것들을 어딘가로 민다.

내가 갖고 있던 것들은 어디에 있겠는가? Local 저장소이다. 그렇다면 어디로 밀겠는가? 하나밖에 없다 Remote 저장소로 민다.

Local 저장소에 기록된 Commit(파일/데이터 들의 생성/수정/삭제)들을 Remote 저장소에 기록한다.

 

Pull

Pull : 떙긴다

Push와 정 반대 개념이라고 생각하면 된다.

Remote 저장소에 있는 기록들을 Local 저장소로 가져온다.

 

 

 

 

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